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não gostei desse novo prototipo por acaso por 1 razão só... depende da camara

ou seja, free movement ou 360º esquece ... so much for VR :\

no fundo acaba por ser a mesma coisa que o trackir assim...

percebo as vantagens, mas acaba por impor limitaçoes também (pa n falar de duplicar o preço)

gostei mais do prototipo oculus novo que apresentaram (not crystal cove) a 1080p

queres olhar por cima do ombro podes na mesma com o novo, agora lean é k já n (e é isso k o crystal cove permite)

O ideal para mim era o Crystal Cove ter aqueles pointers brancos a toda a volta e não só na frente. Isso permitia rodar sem ficar restrito à frente só

Edited by Lancer
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  • 3 weeks later...

Só espero ainda ser do tempo em que se vai poder jogar tipo um FIFA em VR, esse sistema de movimentos é uma boa ideia, adaptando para um jogo de desporto (tenta se um pontapé de bicilceta e parte se logo aquilo tudo) e combinar com um fato motion/vibrate para o jogo receber bem cada movimento de corpo (ou um kinect ou whateva) e vibrate para dar a sensação de toque da bola no corpo.

Desde que experimentei o Hexen há muitos anos com um set VR (na altura era fraco obviamente mas viu se logo o potencial) que imagino constantemente jogar bola em VR. Sair dos balnearios para dentro do corredor estreitinho e depois chegar e pisar o relvado e ver o estadio cheio e a vibrar e estar ali a jogar e sentir o ambiente, receber passes do Bale e marcar ao Barça, correr para as bancadas e mandar se contra a grade e ver os ultras todos aos berros do outro lado, a festejar e a cantar...

Fdx, já me estou a babar todo outra vez só de pensar nisso, acho que isso é realmente o que espero mais no mundo videoludico, fdx, até vendia a casa, o carro, o cão, o peixe e a namorada para ter uma cena assim.

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Só espero ainda ser do tempo em que se vai poder jogar tipo um FIFA em VR, esse sistema de movimentos é uma boa ideia, adaptando para um jogo de desporto (tenta se um pontapé de bicilceta e parte se logo aquilo tudo) e combinar com um fato motion/vibrate para o jogo receber bem cada movimento de corpo (ou um kinect ou whateva) e vibrate para dar a sensação de toque da bola no corpo.

Desde que experimentei o Hexen há muitos anos com um set VR (na altura era fraco obviamente mas viu se logo o potencial) que imagino constantemente jogar bola em VR. Sair dos balnearios para dentro do corredor estreitinho e depois chegar e pisar o relvado e ver o estadio cheio e a vibrar e estar ali a jogar e sentir o ambiente, receber passes do Bale e marcar ao Barça, correr para as bancadas e mandar se contra a grade e ver os ultras todos aos berros do outro lado, a festejar e a cantar...

Fdx, já me estou a babar todo outra vez só de pensar nisso, acho que isso é realmente o que espero mais no mundo videoludico, fdx, até vendia a casa, o carro, o cão, o peixe e a namorada para ter uma cena assim.

Penso que quando isso for possivel em vez de jogar futebol, vais mas é querer gajas boas em VR uma vez que deve ser a única forma que vais ter de tocar em alguma :-..

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não podes fazer isso no kinect?

also, em full VR até podes ser do tempo... mas nessa altura podes é já não ter idade para fifa :P

Pois, se já tiver velhote terei de jogar na dificuldade mais baixa e no campeonato 3ª idade mas hei de o fazer na mesma.

O kinect deve dar para alguma coisa parecida, mas com kinects teria de jogar num campo de futebol senão era só bater com os cornos nas paredes, uma cena dessas onde se corre sem sair do mesmo sitio seria fixe, mas depois era preciso gerir quando se salta e se manda para o chão para não sair do tapete que gere as direções... Muito trabalhinho de codigo e afins, muito para mim, espero sentado que os geeks façam isso bvem e depois pago lhes para comprar a cena e estamos todos contentes, podiam era despacharem se um pouco, já cá devia estar.

Penso que quando isso for possivel em vez de jogar futebol, vais mas é querer gajas boas em VR uma vez que deve ser a única forma que vais ter de tocar em alguma :-..

ouch :(

Mas quem é que disse que uma vez que terei VR não terei uma Kikas VR só para mim ? Onde é que ia relaxar depois de um jogo epico senão... Isso é das coisas que um gajo não diz de tão obvias que são :-..

Edited by skaazi
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Para jogos onde não se pode saltar não deve ser mau, adicionado à cena do tapete como no skyrim pode ser bem bacano, para ess tipo de jogos a tecnologia já está pronta, falta uns toques e comercializar para a peble. Jogos de desporto e aventura com saltos e afins já deve ser um pouco mais complicado.

Um tapete redondo com 2m de raio que consiga gerir para ter sempre o jogador no centro do tapete sem estorvar o gameplay, com um oculus rift leve e robusto, um kinect e um fato leve vibrante full body era do best.

Eu já me imagino com uma cena dessas, ter um quarto em casa dedicado a isso, a VR Room, que daqui uns anos já ferá parte dos planos de construção de casas novas, mark my words.

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usar 1 botao para saltar tb n deve ser assim tao complciado quanto isso

seja como for, apesar de achar interessante, não sou grande fã da usabilidade destes aparelhos tipo "omni".

oculus ainda se usa, agora omni não estou a ver, pelo - não na sua implementaçao actual

se fosse em arcades (há uns anos...) ainda fazia sentido

continuo a achar:

rift + stinkypad + m\k ou gamepad\joystick\volante dependendo do jogo

é o mais awesome\realisticamente ideal

para figurinhas "tristes" (mas fun :P) um sistema à base de kinect e uma tshirt com markers provavelmente seria superior ao "omni"

já que pelo - permitia que fosse calibrada uma determinada area da sala

um sistema destes provavelmente seria capaz de detectar o movimento de salto \ crouch , e simular correr\andar

para uma experiencia VR "em pé" imo o futuro é um sistema com "um" rift e "um" kinect.

Edited by Lancer
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  • 3 weeks later...

Oculus Rift Runs Out Of Materials, Production Halted

The Oculus Rift VR headset has gotten so unexpectedly popular so quickly that the company has run out of the components needed to make the thing.

A statement on the headset's Reddit page says "Certain components used in the Oculus Rift developer kit are no longer being manufactured, meaning they are no longer available to us for production. As a result, we don't have the necessary materials to produce additional kits."

Oculus still has a few units left in stock, but once they're gone, there will be no more headsets made until they can find "alternate sources for the needed components".

The shortage is testament to just how insanely popular the headset has become; the model currently on sale is intended for developers only, but has nevertheless sold over 50,000 units, a figure the company "never expected" to reach. P

Can't wait to see the eBay prices these things hit if an alternate supplier can't be found soon.

http://kotaku.com/oculus-rift-runs-out-of-materials-production-halted-1529299171

Huh?

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Directx and OpenGL getting low-level access soon (GDC 2014) #1

Just saw this while browsing the GDC catalogue (with help from GAF's KKRT PBUH). Two microsoft DX team hosted sessions:

1.Direct3D Futures

Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before!

In this session we will discus
s future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead
across a broad ecosystem of hardware.

If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.

2.Evolving Microsoft's Graphics Platform

For nearly 20 years, DirectX has been the platform used by game developers to create the fastest, most visually impressive games on the planet.

However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC
, tablet, phone and console.

Come learn our plans to deliver.

Microsoft caught wind of changing tides in Open GL and Mantle and decided to change? Only time will tell.

Also Open GL is a-changin'

1. Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL

Driver overhead has been a frustrating reality for game developers for the entire life of the PC game industry. On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate, while on mobile devices driver overhead is more insidious--robbing both battery life and frame rate. In this unprecedented sponsored session,
Graham Sellers (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) and John McDonald (NVIDIA) will present high-level concepts available in today's OpenGL implementations that radically reduce driver overhead--by up to 10x or more
. The techniques presented will apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. Additionally, they will demonstrate practical demos of the techniques in action in an extensible, open source comparison framework.

Multi-vendor cooperation? WHAT IS THIS?!

edit:

Originally Posted by
riflen

This is the
.

independentemente do futuro que a Mantle virá a ter, já fez disparar uma competição muito interessante

isto é win win situation para todos :clap:

Edited by Lancer
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usar 1 botao para saltar tb n deve ser assim tao complciado quanto isso

Eu quero uma simulação 'real', quero saltar para bater a bola de cabeça, o CR não carrega no 'B' quando vai para meter a cabeça num centro, eu quero fazer exatamente como se estivesse a jogar num campo de futebol, para mim isso é que é uma simulação VR.

Obviamente que até chegar lá não me importo de conseguir fazer o resto e se não der para saltar então carrego numa tecla :P

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  • 2 weeks later...

vrAse turns your smartphone into a VR headset (hands-on)

vrAseHeroDSC07345.jpg

We'll admit it, when we first laid eyes on vrAse -- a smartphone case that gives your handset Oculus Rift-like functionality -- we were a bit... curious? The ambitious/ingenious project was launched on Kickstarter at the end of last year, and while it didn't get quite the huge sum that Oculus did, it captured enough imaginations to secure the money it needed. How does it work? An optimized app splits its output into two -- side by side. You then slide the phone into the headset/case which has a lens feeding into each eye, creating a large, 3D image. The hardware we saw was just a prototype, but final designs should be ready by summer. We also got to try it on!

In effect, the vrAse is creative use of existing hardware (your phone) and existing software techniques, with some barebones hardware that brings the it all together (the case). The first benefit of this approach is the cost, the vrAse (think VR, case) will retail for around $100 once it fully launches later this year. Another benefit is that by offloading the heavy lifting to your phone, the brains of the operation is effectively endlessly upgradeable. Update your phone, you have a new engine in the machine. Other perks of this method mean you can also benefit from other features that come with a phone such as the camera or microphone.

vrAseDSC07344.jpg

In our quick demo with the vrAse, we we shown a demo that sits you in a roller coaster. The phone being used was a Galaxy Note, so one with a larger screen, but we were surprised by how immersive the experience was. As we rode around the virtual landscape, we genuinely felt the urge to lean left and right along with it -- and the anticipation of a loop the loop was very real! Another demo we were shown used the phone's camera -- so that we could actually see the real world -- but the software placed virtual furniture in the room that we could walk around and even change the color of with a voice command to the phone. Apps aren't limited to working with the hardware either, games, for example, can have an optional 2D mode for when you just want to play on the phone directly.

The experience is perhaps not as fully immersive/slick feeling as the Oculus Rift due to the inherent compromises that come with an open hardware platform, and decentralized software (it's, of course, open to iOS, Android, Windows Phone and beyond). This should improve, however, once the final hardware is comes to market, and the goal posts become a little more fixed. We were shown how the retail unit will look, but were unable to take photos. As you can imagine, it's somewhat more attractive than the prototype we saw, and very much in keeping with similar headsets we've seen of late.

http://www.engadget.com/2014/03/18/vrase-hands-on/

vrase-view-through-lenses.jpg

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