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Pixar open sources production animation code, patents


Pablo Empanada
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Meh.. Para além disto ser referente à primeira etapa do 3D (por assim dizer), não traz nada de extremamente inovador.

Na modelação, a área está de tal forma desenvolvida que existem centenas de possibilidades para modelar o que quer que seja.. Já há programas de esculpir 3D open-source também. E para uma produção de mid/high-end, passa-se bem sem usar este tipo de subdivisions.

Costumo trabalhar quase sempre com polygons e consigo animar uma personagem com bastante detalhe. Geralmente até com 1 nível de interpolação, para depois no render usar 2 níveis ou 3. Basta ser organizado e optimizar a modelação que não há grandes problemas de lag, mas já aconteceu, claro. Mesmo assim, para o meu trabalho, não vejo grande utilidade nem acho que seja grande break-through.. é apenas mais uma possibilidade para a á saturada modelação.

Mas vou explorar e passar à minha equipa.

Desde já, obrigado pelo post :y:

A Pixar podia era partilhar o código do RenderMan, isso é que era :-..

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Meh.. Para além disto ser referente à primeira etapa do 3D (por assim dizer), não traz nada de extremamente inovador.

Na modelação, a área está de tal forma desenvolvida que existem centenas de possibilidades para modelar o que quer que seja.. Já há programas de esculpir 3D open-source também. E para uma produção de mid/high-end, passa-se bem sem usar este tipo de subdivisions.

Costumo trabalhar quase sempre com polygons e consigo animar uma personagem com bastante detalhe. Geralmente até com 1 nível de interpolação, para depois no render usar 2 níveis ou 3. Basta ser organizado e optimizar a modelação que não há grandes problemas de lag, mas já aconteceu, claro. Mesmo assim, para o meu trabalho, não vejo grande utilidade nem acho que seja grande break-through.. é apenas mais uma possibilidade para a á saturada modelação.

Mas vou explorar e passar à minha equipa.

Desde já, obrigado pelo post thumbsup.gif

A Pixar podia era partilhar o código do RenderMan, isso é que era 14.gif

geek lvl: over 9000 :P

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Isso acredito perfeitamente.. Simulação de fluidos é da área mais fdd em 3D. Uma que não domino patavina mesmo.

Mas um amigo/colega meu, já recebeu bastante guito só para fazer um shot de 5 segundos para o azeite Gallo, do azeite em 3D a escorrer. Requer muita especialização, muitos testes para trás e para a frente e muito software.

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Epah mas alguma vez se demora 1 ano para fazer aquilo?

Facilmente.. Basta trabalharem perto da escala real que é logo uma dimensão totalmente diferente..

Quando digo à escala real, é usarem unidades métricas à escala real. Por exemplo, definirem que o rio tem 50 metros de largura e percorre 200 metros na cena. O espaço que isso ocupa em 3D é monstruoso.

Depois tem a animação programada da água que deve ser procedural.. Os gajos têm atenção a detalhes como a altura que a ondulação vai (intervalos de valores), tal como a espuma e a sua densidade e volumetria, etc..

Fluídos é mesmo super lixado para 3D. São muitas variáveis e um comportamento difícil de se atingir, se realmente queres obter um liquido minimamente credível, neste caso água num rio.

Azeite..? E ainda dizes que é cool.. 14.gif

Enquanto não for para fazer diarreia para um anuncio do Imodium, azeite já é muito bom. E por acaso o anuncio ficou porreiro.. Ninguém diz que o azeite é 3D.

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Quando digo à escala real, é usarem unidades métricas à escala real. Por exemplo, definirem que o rio tem 50 metros de largura e percorre 200 metros na cena. O espaço que isso ocupa em 3D é monstruoso.

Há uma cena que me faz confusão...

Que diferença faz que sejam realmente 50m ou 50cm? Não é tudo feito matematicamente? É uma questão de números e/ou escalas... Não?

Se for 50m a câmara estará numa posição, mas se for 50cm para representar 50m, a câmara estará noutra posição... No fim, o número de pixeis será o mesmo e a cena será a mesma. Não vai dar ao mesmo ser escala real ou não? O que me está a escapar aqui?

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